Gamifikasi dan Media Interaktif Digital Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa PAI
DOI:
https://doi.org/10.58797/pilar.0501.03Keywords:
gamification, interactive media, islamic religious education, motivation, gamifikasi, media interaktif, motivasi, PAIAbstract
Abstract
This study aims to analyze the role and utilization of gamification and digital interactive media in enhancing the learning motivation of Islamic Religious Education students. The rapid advancement of digital technology demands continuous innovation within the instructional process to make it more engaging, effective, less monotonous, and highly relevant to the unique characteristics of the current generation. Gamification serves as a learning approach that seamlessly integrates game elements such as points, levels, challenges, and rewards into educational activities, thereby significantly boosting student engagement and active participation. Concurrently, digital interactive media, including instructional videos, podcast applications, Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), and game-based learning platforms, provide a more varied, flexible, and easily accessible learning experience at any given time. This study employs a qualitative approach utilizing the literature review method. Data were gathered from various reputable scientific sources relevant to the implementation of gamification and digital media in PAI learning. The results indicate that the integrated application of gamification and digital interactive media effectively increases students' learning motivation. Students become more enthusiastic, responsive, and active during lessons. Furthermore, the learning atmosphere becomes more enjoyable and dynamic, positively impacting their understanding of religious concepts. However, this study also identifies a negative impact: a potential reduction in students' focus on core material if game elements become overly dominant. Consequently, PAI teachers are expected to optimize technological utilization wisely, designing innovative, balanced, and adaptive learning environments to achieve maximum educational outcomes.
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran serta pemanfaatan gamifikasi dan media interaktif digital dalam meningkatkan motivasi belajar siswa Pendidikan Agama Islam (PAI). Perkembangan teknologi digital yang pesat menuntut adanya inovasi dalam proses pembelajaran agar lebih menarik, efektif, tidak monoton, dan relevan dengan karakteristik generasi saat ini. Gamifikasi merupakan pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan elemen permainan seperti poin, level, tantangan, dan penghargaan ke dalam kegiatan belajar, sehingga mampu meningkatkan keterlibatan dan partisipasi aktif siswa. Di sisi lain, media interaktif digital seperti video pembelajaran, aplikasi podcast, Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), dan game base learning memberikan pengalaman belajar yang lebih variatif, fleksibel, dan mudah diakses kapan saja. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi pustaka. Data diperoleh dari berbagai sumber ilmiah yang relevan terhadap implementasi gamifikasi dan media interaktif digital dalam pembelajaran PAI. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dan media interaktif digital secara terpadu mampu meningkatkan motivasi belajar siswa, baik siswa menjadi lebih antusias, fokus, dan aktif dalam mengikuti proses pembelajaran. Selain itu, suasana belajar menjadi lebih menyenangkan dan tidak monoton, sehingga berdampak positif terhadap pemahaman materi. Namun juga terdapat beberapa dampak negatif yaitu berkurangnya fokus pemahaman pada materi. Dengan demikian, gamifikasi dan media interaktif digital dalam pembelajaran PAI menjadi strategi yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Oleh karena itu, guru diharapkan dapat memanfaatkan teknologi secara optimal serta merancang pembelajaran yang inovatif dan adaptif terhadap perkeihumbangan zaman guna mencapai hasil pembelajaran yang maksimal.
References
Afriyadi, H., Hayati, N., Laila, S. N., Prakasa, Y. F., Hasibuan, R. P. A., & Asyhar, A. D. A. (2023). Media pembelajaran berbasis digital (teori & praktik). Sonpedia Publishing Indonesia.
Aqmarina, D. N., & Susilo, M. J. (2025). Pengaruh penggunaan media interaktif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan agama Islam. Ta'lif: Jurnal Pendidikan dan Agama Islam, 1(1), 39–53. https://purpendijournal.com/index.php/talif/article/view/10
Arridho, M., Sari, N., Ilham, R. W., & Amini, W. (2022). Perkembangan teknologi dibidang pendidikan. Comserva: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, 2(5), 468–475. https://doi.org/10.59141/comserva.v2i5.345
Azzahra, S. F., Khalifah, N., Nisa, N. H., & Linda, L. (2025). Tinjauan teoritis penggunaan media interaktif digital dalam pembelajaran fikih di Madrasah Tsanawiyah. Indonesian Journal of Islamic Jurisprudence, Economic and Legal Theory, 3(2), 1449–1458. https://doi.org/10.62976/ijijel.v3i2.1131
Bakri, F., Pangaribuan, S., & Fitriani, W. (2025). Tebak, Jawab, Paham: Joyful Learning melalui Kuis Interaktif pada Materi Fluida. Mitra Pilar: Jurnal Pendidikan, Inovasi, Dan Terapan Teknologi, 4(2), 97–108. https://doi.org/10.58797/pilar.0402.05
Cheng, X., He, H., & Jiang, Y. (2023, July). Analysis of user participatory design and gamification in modern media. In International Conference on Human-Computer Interaction (pp. 78–93). Springer Nature Switzerland. https://doi.org/10.1007/978-3-031-35699-5_7
Doyle, T. (2023). Helping students learn in a learner-centered environment: A guide to facilitating learning in higher education. Taylor & Francis.
Halim, J. O., Muliyati, D., & Permana, H. (2023). Desain permainan ular tangga yang terintegrasi dengan pembelajaran fisika. Mitra Pilar: Jurnal Pendidikan, Inovasi, Dan Terapan Teknologi, 2(1), 11–20. https://doi.org/10.58797/pilar.0201.02
Izzati, N. D., Hijriyah, I., & Safari, S. (2026). Korelasi antara pembelajaran berbasis gamifikasi dengan keaktifan belajar peserta didik pada mata pelajaran pendidikan agama Islam di SMP. Nusantara: Jurnal Pendidikan Indonesia, 6(1), 209–221. https://doi.org/10.62491/njpi.2026.v6i1-16
Judrah, M., Arjum, A., Haeruddin, H., & Mustabsyirah, M. (2024). Peran guru pendidikan agama Islam dalam membangun karakter peserta didik upaya penguatan moral. Journal of Instructional and Development Researches, 4(1), 25–37. https://doi.org/10.53621/jider.v4i1.282
Kutbaniyah, A., Muktamiroh, R., & Bashith, A. (2025). Gamifikasi sebagai strategi efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa dalam pendidikan agama Islam. MA’ALIM: Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 119–133. https://doi.org/10.21154/maalim.v6i1.10948
Mahbubi, M., & Homaidi, H. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9. https://doi.org/10.71242/wf9q5253
Niyanti, P. E., Setyaningrum, F. P., Rachman, G. W., & Wandita, F. (2022). Implementasi pembelajaran fisika topik usaha dan energi berdasarkan publikasi ilmiah. Mitra Pilar: Jurnal Pendidikan, Inovasi, Dan Terapan Teknologi, 1(2), 99–118. https://doi.org/10.58797/pilar.0102.05
Nurningtias, R. A., & Majid, N. W. A. (2022). Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar. Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan Matematika (Jp3m), 5(2), 60–69. https://doi.org/10.36765/jp3m.v5i2.523
Pamungkas, Z. S., Randriwibowo, A., Wulansari, L. N. A., Melina, N. G., & Purwasih, A. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif Wordwall dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VII SMP Negeri 4 Gunung Sugih. Social Pedagogy: Journal of Social Science Education, 2(2), 135–148. https://doi.org/10.32332/social-pedagogy.v3i1.4316
Putra, A. A. (2016). Konsep pendidikan agama islam perspektif imam Al-Ghazali. Jurnal Pendidikan Agama Islam Al-Thariqah, 1(1), 41–54. https://doi.org/10.25299/althariqah.2016.vol1(1).617
Romadoni, M. D., Mubarok, A., Hadi, M. N., & Jamhuri, M. (2025). Implementasi media pembelajaran gamifikasi Quizizz pada materi pendidikan agama Islam dalam meningkatkan motivasi dan interaksi siswa SMK Ar-Roudhoh Beji Pasuruan. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 83–93. https://doi.org/10.71242/phryvc37
Setiawan, A. F., Kholifatun, I., Syofiyana, R., & Kamal, M. R. (2025). Dampak positif dan negatif pemanfaatan teknologi multimedia dalam dunia pendidikan: Tinjauan literatur. Indonesian Journal of Computer Science and Engineering, 2(1), 50–57. https://doi.org/10.70656/ijcse.v2i01.334
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35. https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2
Ulfa, N., Az-Zahra, N., & Saputra, F. I. (2025). Analisis efektivitas media interaktif dalam meningkatkan partisipasi belajar siswa pada pembelajaran agama Islam di era digital. CARONG: Jurnal Pendidikan, Sosial dan Humaniora, 2(2), 649–659. https://doi.org/10.62710/7ngxap43
Zaki, A. (2023). Inovasi kurikulum PAI berbasis multikultural untuk sekolah menengah. Mitra Pilar: Jurnal Pendidikan, Inovasi, Dan Terapan Teknologi, 2(1), 31–36. https://doi.org/10.58797/pilar.0201.04
Zolfaghari, Z., Karimian, Z., Zarifsanaiey, N., & Farahmandi, A. Y. (2025). Navigating challenges in medical english learning: leveraging technology and gamification for interactive education–a qualitative study. BMC Medical Education, 25(1), Article 1045. https://doi.org/10.1186/s12909-025-07511-1
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Ana Rahma Wati, Sofia Karema, Indiana Puspita Dewi, M. Rifky Shahada Pratama, Abdul Aziz

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
E-ISSN 2964-6014
Focus & Scope
Editorial Team
Reviewer Team
Author Guidelines
Article Template
Author Fee
Publication Ethics
Plagiarism Policy
Open Access Policy
Peer Review Process
Retraction & Correction
Licensing & Copyright
Archiving & Repository
Contact